Results 1 to 5 of 5

Thread: Feedback et suggestions

  1. #1
    Junior Member Ninjaed's Avatar
    Join Date
    Nov 2017
    Posts
    3

    Feedback et suggestions

    Bonjour, j'ai acheté le jeu en Early Access et ai convaincu un ami de faire de même pour y jouer en multi plus tard. Après y avoir joué en solo puis ensemble (en anglais je précise), voilà mon retour actuel.

    Je précise que je ne vais écrire que ce qui est "négatif". Je ne parlerai donc pas des aspects que j'ai bien aimés, telle que la qualité des animations ou la bonne gestion des affinités et des Arcanas pour ne pas restreindre le choix des équipes tout en laissant les affinités avoir un impact (défense de groupe) et légèrement encourager certaines équipes sans pour autant leur donner un avantage incommensuré. Si j'ai acheté le jeu et que j'ai écrit tout ça, c'est qu'il y a une raison après tout !


    Feedback

    Lenteur
    Tout d'abord, le jeu est, comme beaucoup l'ont dit, lent. Cependant, d'autres jeux ont des parties qui mettent 30 min à se terminer mais ne donnent pas le même ressenti, alors pourquoi ce sentiment ici ?

    Pour moi, cela est dû aux choix des joueurs qui manquent "d'impact".
    - En phase de défense, on peut soit bloquer, soit contre-attaquer qui est en réalité bloquer + attaque + création de cercle (si attaqué). Donc dans la plupart des cas, contre-attaquer est mieux. Le seul vrai choix est l'utilisation d'un Arcana pour protéger un autre allié, sauf qu'utiliser un Arcana pour -47 dégâts... passés les premiers tours, autant conserver pour des Attaques Spéciales, ou alors contre-attaquer.
    - En phase d'attaque, le joueur a déjà plus de choix...mais certains sont de "faux choix" dans le sens où les DPS préfèrent rester derrière les tanks et il vaut mieux se placer sur un cercle pour faire une attaque spéciale. Sauf que avoir un cercle libre demande du temps et jusqu'à en avoir un, la partie est plutôt inintéressante.

    Donc tout cela revient à dire : dans le cas général, Arcana pour défendre au début, conserver l'Arcana pour taper une fois des cercles disponibles. Ce qui réduit encore plus l'impact des décisions du joueur...
    Ceci dit, la phase d'attaque reste (et de loin) la phase la plus intéressante et là où l'on peut vraiment prendre le dessus si l'on devine bien ce que l'adversaire compte faire.

    Cutscenes
    En lien direct avec Lenteur, les cutscenes et animations. Personnellement, je les aime bien mais actuellement, pas moyen de changer en combat si l'on veut les passer ou non. Personnellement, je pense à soit avoir une case à cocher quelque part dans l'UI pour les passer, soit y avoir accès dans le menu. Mais encore mieux serait que cliquer lors d'une animation la passerait, comme la plupart des jeux le font. Envie de voir l'animation du nouveau personnage mais pas des anciens ? Il suffit de cliquer pour passer et de ne rien faire pour admirer le nouveau (ou la nouvelle) venu(e) !

    Au passage, cela aiderait à rendre le jeu plus fluide en donnant au joueur la possibilité de passer la petite cutscene "protection" d'un simple clic, entre autres.

    Manque de lisibilité
    Un dessin vaut mieux que de longs discours, donc un exemple : à l'écran de sélection de personnages, aucun moyen de savoir quelles sont leurs compétences. Donc le joueur doit connaître par coeur les compétences, ou alors choisir à la tête du client (et en fonction des Arcanas). D'ailleurs, impossible d'y accéder en combat non plus, ce qui peut être problématique si l'on ne sait pas ce que l'adversaire peut faire.

    Autre exemple : certains personnages ont de l'armure. En combat, impossible de savoir le montant de l'armure. Je ne sais toujours pas si le monstre en armure que l'on peut croiser en solo a une armure de 0 ou non.

    Dernier exemple (il y en a d'autres mais inutile de faire un listing complet) : aucun moyen de savoir si l'on a déjà utilisé son Arcana. Une fois que l'on est habitué au jeu, ce n'est plus trop un souci mais un indicateur aiderait les nouveaux joueurs à bien comprendre qu'un Arcana ne s'utilise qu'une seule fois, soit en défense, soit en attaque. Pas les deux. Ah, et aussi que l'Arcana ne revient que en phase de défense, donc s'il a été utilisé pour l'attaque, il peut de suite être utilisé pour la défense. Même si ce n'est utilisable que soit en défense, soit en attaque. Un peu de clarté pour les pauvres newbies que nous avons tous été !

    Tutoriel
    Quand j'ai commencé le jeu, j'ai dû faire le premier tuto. Une fois fini, accès au menu principal et voilà, je peux jouer ! Il a fallu que mon ami me dise de regarder dans Tutoriel (que j'avais déjà fait pourtant !) pour voir qu'il y a 2 autres tutos à faire après le premier pour apprendre les autres mécaniques... Un simple message à la fin du premier tuto disant "dans le prochain tuto, vous apprendrez (...)" suffirait pour dire au joueur "hé, tu peux jouer maintenant si tu veux mais si tu veux en apprendre plus, il y a d'autres tutos pour toi !"

    L'anglais
    "his habit of draging his friends in impossible situations learned him" - Elon
    "The Death Blow damages are less reduced by the Armor of the opponent" - Elon
    "he is the character who resists the most to Poison or to extremely high damages, in extensio, where Armor becomes futile." - Toboro
    "Kill the Gerlins with as much AFFINITY ATTACKS as you can." - Tutoriel 2
    "damages" - partout

    L'anglais a tendance à être maladroit voire tout simplement faux. "Damages" est un exemple assez probant (et récurrent), mais "as much affinity attacks" l'est tout autant. J'ai relevé plus d'une 20-aine d'erreurs différentes avant de m'arrêter là. Si besoin d'aide, je suis bilingue anglais et ai un ami anglais qui a suivi une formation littéraire avec qui je parle tous les jours.

    Bugs et autres
    Ayant joué au jeu en anglais, j'ai relevé les bugs en écrivant en anglais. Comme certains ne s'appliquent (peut-être) pas à la version française, j'écrirai (anglais) devant ces bugs ou erreurs.

    - Les yeux de Siren rentrent dans leurs orbites à la fin de son animation de protection, animation que l'on peut voir de près lorsque l'on consulte sa fiche personnage.
    - Après être resté un certain temps sur la fiche d'un personnage, on peut revenir au précédent menu mais cliquer sur n'importe quel personnage pour consulter sa fiche ne fera rien du tout. Il faut d'abord revenir au menu principal puis à nouveau sur ce menu pour régler le problème.
    - (options: no intro off, short cutscenes on) L'attaque basique de Siren n'a parfois aucun son pour son projectile.
    - L'éclairage du personnage aléatoire montré dans le menu principal est parfois... étrange. Pour voir ce que je veux dire, lorsque Isaelle est montrée, elle est aussi radiante qu'un néon. Les 3 lumières (main, fill, rim) ont peut-être un problème au niveau de leurs coordonnées ou intensité.
    - Les soins ont la même couleur que les dégâts ??
    - Le jeu crash parfois lors de la sélection des personnages pour former son équipe.
    - Parfois les cercles se créent, parfois pas...? Un exemple, d'habitude un soin Harmonie ne crée pas de cercle mais pour une raison obscure, cette fois-ci il y en a eu un de créé. Et une autre fois, j'ai lancé une attaque basique Harmonie et... et aucun cercle créé ??
    - Actuellement, je ne peux même plus accéder au jeu car il crash dès que j'arrive au menu principal.

    - (anglais) Elae's counter: "Power stack +50" => in Initiative bar: "Powerful +15%"
    - (anglais) sometimes inconsistent use of the names of Squares (who are really circles, or I guess tiles ), such as Positive Squares (in Zotra's tips) instead of Harmony Squares
    - (anglais) Square creation: "Creation of a Harmony Square" VS "Dissonance Square creation"
    - (anglais) "Remove all cards from the board" is the message shown when, while a special skill is selected, character is moved onto a manaless square. Same applies to a few other skills in other circumstances.
    - (anglais) Zotra's character sheet doesn't mention her counter poisons, yet in battle the tooltip does - and poison it does indeed.
    - (anglais) - When I finished my first battle, one of my Guardians had fallen to poison... but in the battle recap at the end, the enemy had no eliminations?!
    Actually, in my Bastion win, enemy STILL had 0 Eliminations despite me having lost a character.


    Suggestions

    Mes suggestions toucheront principalement au gameplay.

    Lisibilité (grosse partie !)
    Quelques suggestions pour améliorer la lisibilité du jeu.

    - Description des attaques basiques
    Toutes parlent d'attaquer le premier ennemi sur la colonne. Ce passage est inutile s'il y a une indication visuelle claire et explicite. Par exemple, illuminer la colonne sur laquelle le personnage se trouve quand l'attaque est sélectionnée. La colonne s'arrêterait sur le premier ennemi, avec le cercle de ciblage un peu plus visible. Pas besoin de plus.

    - Et les attaques spéciales ?
    Pour les Attaques Spéciales, garder le même système si adéquat. Pour les cas particuliers, garder dans la description les particularités de la ou des cibles, illuminer la ou les cases ciblées. Hélas, le jeu actuellement ne permet pas de "sélectionner" une attaque spéciale même si on ne peut pas l'activer. Ce qui fait que le joueur ne sait même pas pourquoi les critères ne sont pas remplis.

    - Montrer directement le personnage
    Dans le choix des personnages avant le combat, le jeu utilise l'animation d'invocation avant de passer à l'animation Idle. Sauf que le joueur veut voir le personnage de suite, pas attendre la fin de l'animation d'invocation.

    - Rendre les flèches bleues plus visibles
    Dans le choix des personnages avant le combat toujours, les flèches bleues affichent des tooltips sur les effets de la ligne de front et la ligne arrière. Le problème, j'ai découvert ça par accident... Les flèches ne ressortent pas vraiment, il faudrait un petit "?" dans le creux du gros bout de la flèche pour bien faire comprendre "ceci contient des informations dans un tooltip" d'un simple coup d'oeil.

    - Informations sur les personnages
    A la fois dans le choix des personnages et en combat. Je sais que c'est un point que j'ai déjà mentionné mais je me dois de le souligner, car il est crucial dans le choix que va faire le joueur pour organiser son équipe. Ainsi que dans les choix que le joueur est amené à faire au cours d'un combat.

    - Visibilité de l'Armure
    Aucun indicateur visuel en combat sur l'armure des personnages. C'est également un point que j'ai mentionné mais je le répète malgré tout car il a son importance en stratégie. Heroes of the Storm a un exemple simple et concret de comment montrer ça.

    - Tooltips pour les buffs/debuffs
    J'ai essayé de passer ma souris sur les buffs et debuffs que les personnages avaient, aucune information. Si c'est le tour du personnage, je sais le montant de Torment mais sinon, non. Et si j'ai oublié ce qu'est Torment, hé bien tant pis pour moi. Aucun tooltip pour me le rappeler.

    - Petite animation pour défense de groupe
    En phase de défense, on sélectionne l'Arcana pour défendre le ou les bons personnages et un cercle nous indique qui ils sont... c'est tout. Une petite animation "Ready" comme lors des Attaques Spéciales serait sympa.

    - Dégâts mortels ?
    Si les dégâts infligés sont supérieurs aux points de vie restants, le jeu bloquera les nombres aux points de vie restants. Le souci : les dégâts infligés ne tiennent pas compte des dégâts bloqués par la phase de défense. Le jeu ne devrait pas faire ça, il devrait indiquer les dégâts infligés. S'ils devraient tuer la cible, rajouter un petit crâne quelque part par exemple. Sinon, impossible de savoir si une attaque Harmonie suffirait malgré la protection, ou s'il faudrait une attaque Dissonance pour l'achever.



    Multijoueur
    Ajouter un timer. Ca fait un peu court, mais vraiment. Le jeu souffre déjà par sa lenteur, donc forcer un dynamisme au niveau de la réflexion des joueurs ajouterait déjà du piquant, sans compter éviter les problèmes liés aux trolls potentiels.

    Autre point, quand j'ai voulu jouer avec mon ami (l'anglais mentionné tout à l'heure au passage), j'ai eu un crash... sauf que mon ami n'avait pas été averti du tout. Son écran était bloqué à "en attente de l'adversaire".

    Dissonance
    (Ce point n'est pas tellement une suggestion, c'est plus une introduction au pourquoi la Dissonance a besoin d'être modifiée.)

    En parlant du match avec mon ami... Il a duré 1h. 2 KO chacun, le prochain à mettre KO un personnage l'emporte. J'effectue une attaque spéciale, une Affinity Attack se déclenche (un indicateur visuel quand une action provoquera une Affinity Attack serait le bienvenu d'ailleurs), son personnage est toujours vivant hélas... Explosion de Dissonance de son côté, KO => je gagne. Après 1h de combat, perdre sur un simple lancer de dé au lieu de gagner par skill, c'est un peu... frustrant. On en a ri car on était en vocal, mais il était tout de même dégoûté de perdre sur ça. Avec un joueur inconnu, je n'imagine pas le degré de frustration de perdre après 1h de lutte acharnée car le dé en a décidé autrement.

    Pour régler ce problème avec la mécanique de Dissonance, certains de mes suggestions autres suggestions se chargeront de ça, à commencer par...

    Plus d'explosions aléatoires
    Le système d'explosion aléatoire pour la Dissonance est... mauvais, tout simplement. Pas dans un jeu de stratégie. J'ai passé la première moitié du combat sans un seul cercle car ça explosait sans arrêt mais chez lui pas. J'ai donc dû abandonner tout l'aspect Dissonance pour pouvoir jouer... et j'ai gagné à cause du facteur aléatoire de Dissonance. Déjà que les choix faits par les joueurs manquent d'impact, si le jeu s'en mêle, les joueurs ne s'amusent pas.

    Il faut donc trouver un ou d'autres moyens pour déclencher les explosions de Dissonance.

    Les contre-attaques
    Les contre-attaques sont à l'heure actuelle très fortes. Création d'un cercle, protection comme pour le choix d'Harmonie, attaque avec effets sans possibilité pour l'adversaire de réduire les dégâts (à part via Armure ou Résistance). Sans compter le fait que le personnage joue après, donc possibilité d'une Attaque Spéciale ou de laisser la place pour un autre personnage dès le début de partie ! Et le plus gros souci, presque aucun "counterplay" à part de rares personnages comme Siren qui peuvent attaquer à distance. Il y a bien le poison aussi mais... je parlerai du poison plus tard.

    Mon idée serait de rendre la phase de défense plus intéressante tout en apportant du "counterplay" aux contre-attaques, ainsi qu'un moyen de déclencher les explosions de Dissonance. Rien que ça.

    L'idée est : si aucun personnage sous contre-attaque n'a été attaqué (si Siren attaque par exemple, ce qui suit n'aura pas lieu) alors il y aura une explosion de Dissonance. Le choix de contre-attaquer devient déjà plus stratégique et risqué, ce qui correspond exactement à la Dissonance !

    Echanger de places
    En parlant de la phase de défense, un autre changement pour rendre la phase intéressante serait l'introduction d'une nouvelle mécanique : échanger de places ! Au prix de l'Arcana du tour, le personnage peut échanger sa place avec un autre, en fonction des affinités des Arcanas.

    Le jeu favorise plutôt les équipes peu nombreuses car elles peuvent utiliser plus rapidement leurs Attaques Spéciales et se déplacer plus facilement sur le plateau. Plus il y a de membres, plus des changements de position sont "risqués" et situationnels car il faudra plus de temps pour déplacer le tank, créer de nouveaux cercles...

    Ce changement non seulement permettrait d'équilibrer la donne si l'on veut plus de personnages, mais apporterait un choix avec beaucoup d'impact lors de la phase la moins intéressante actuellement, la phase de défense. Car oui, si changement il y a, c'est pour répondre à un besoin, un problème. Pas juste parce que "ça serait chouette si (...)".

    Attaques Spéciales sur cercle vide
    La suggestion peut sembler folle à première vue, mais un tel choix aurait bien entendu un coût :
    - si attaque spéciale Harmonie, la disparition d'un cercle d'Harmonie
    - si attaque spéciale Dissonance, explosion des cercles de Dissonance

    Dans les 2 cas, aucun cercle ne serait créé suite à l'attaque. Cette mécanique introduirait une toute nouvelle dynamique au jeu. La menace serait pratiquement tout le temps existante si l'ennemi a un cercle, donc partir se soigner demanderait à bien réfléchir au préalable... à moins que le personnage suivant en pleine forme échange sa place avec celui qui vient de se soigner, ou bien que par le jeu des Arcanas, celui-ci rentre en position de contre-attaque !

    L'incertitude liée aux choix de l'adversaire est ce qui rend les jeux de stratégie intéressants et palpitants ! Le jeu souffrant actuellement d'un départ très lent et mou, ce changement mettrait rapidement dans le bain les joueurs avec possibilité d'avoir des stratégies rapidement agressives. Leur point faible serait naturellement le faible nombre de cercles disponibles, ainsi que la présence d'un tour de creux pour recréer un cercle.

    Dissonance (bis)
    Avec tout ça, la Dissonance, que devient-elle ? Puisque contre-attaquer devient risqué une fois que l'on a au moins un cercle de Dissonance, et que le point précédent force une explosion. Elle perd beaucoup de sa force de création facile et rapide, après tout.

    Hé bien elle se porte pas trop mal en réalité. Si le jeu ne force plus à contre-attaquer même si l'on est sur un cercle de Dissonance, le risque devient purement un choix du joueur. Sinon, on peut toujours échanger le personnage avec un autre et problème résolu ! Quand à l'autre option pour déclencher une explosion, c'est au bon vouloir du joueur.

    Donc cela voudrait-il dire que les joueurs feraient mieux de partir complètement sur la Dissonance ? Pas si une limite de cercles de Dissonance est introduite pour palier à ce nouveau problème. Une fois la limite atteinte, le premier joueur à l'avoir dépassée subit une explosion de Dissonance.

    Mettons que la limite est de 10, un joueur a 9 cercles l'autre aucun. Lors de ce tour, chaque joueur crée un nouveau cercle de Dissonance, celui qui n'en avait aucun d'abord.
    - 9 vs 0+1 => boom du côté du 0+1
    - 9+1 vs 0 => suivi d'un boom du côté du 9+1

    Grâce à cette limite, les joueurs ne pourraient pas abuser de leur contrôle sur la mécanique d'explosion de Dissonance en n'utilisant que des attaques Dissonance (plus fortes que les attaques Harmonie) et en évitant de contre-attaquer. Le joueur adverse aurait également un moyen de mettre un coup de pression en créant lui-même des cercles de Dissonance, forçant son adversaire à devoir s'en passer et ne pas contre-attaquer sous peine d'explosion (à la fois si le contre a lieu ou non, car création d'un cercle !). Donc le joueur serait forcé de procéder à un échange de places, laissant vulnérable sa défense. La Dissonance est certes puissante, mais à double-tranchant !

    Poison (et debuffs en général)
    Comme promis plus haut, voici le moment où je parle du poison. Tout d'abord, c'est un debuff. Chaque personne ne peut avoir qu'un seul buff ou debuff actif à la fois. Donc si un personnage est empoisonné et reçoit un buff de Résistance, le poison disparaît. Ca, c'est le "counterplay" de la mécanique de poison. Cela fait de notre cher ogre Karankar qui se tourmente quand il fait une attaque basique le tank qui contre contre parfaitement le poison.

    Quant aux autres... hé bien c'est pas de bol pour eux, pas grand-chose qu'ils peuvent faire en règle générale. Il n'y a pratiquement aucun "counterplay" aux debuffs. La logique aurait voulu que mettre son personnage sur une colonne vide pour le soigner permettre de retirer tout debuff, en tout cas en utilisant un soin Dissonance, mais actuellement ce n'est pas le cas.

    Pour compenser ce gain utilitaire, le soin Dissonance pourrait soit créer un cercle Dissonance, soit provoquer une explosion de Dissonance, soit les deux. De nouveau, le concept même de la Dissonance est d'être à double-tranchant.

    Défense Harmonie avec Arcana
    Un bonus quand un Arcana est utilisé pour une protection Harmonie en phase de Défense en ferait un réel choix plutôt qu'un faux choix. Actuellement, utiliser un Arcana pour réduire les dégâts de 47... ça fait cher payé pour pas grand-chose. Il faudrait quelque chose de plus, comme doubler les dégâts réduits, ou une Affinity Attack s'ils sont tous sur un cercle Harmonie, ou autre. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai laissé quelqu'un se prendre le coup pendant que mon personnage se protégeait inutilement car mon adversaire ne pouvait même pas l'atteindre. Certes j'ai fait le "choix" de conserver mon Arcana pour utiliser mon Attaque Spéciale mais c'est un non-choix... Un des 2 choix est objectivement meilleur. C'est pour ça que c'est un problème.



    Voilà pour mon feedback et mes suggestions. Bonne chance à vous !

  2. #2
    Senior Member
    Join Date
    Apr 2014
    Age
    46
    Posts
    197
    Your Prodigy pack
    STILL QUITE EARLY SEVENTEEN FOUNDER PACK
    Super détaillé ton feedback .. .mais je sais pas si les gars d'hanakai lisent encore ce forum !? Peut être un copier/coller sur le forum steam ?

  3. #3
    Junior Member Ninjaed's Avatar
    Join Date
    Nov 2017
    Posts
    3
    Quote Originally Posted by Fresh View Post
    Super détaillé ton feedback .. .mais je sais pas si les gars d'hanakai lisent encore ce forum !? Peut être un copier/coller sur le forum steam ?
    Pas faux, les autres threads datent maintenant que je regarde... Leur forum Steam, c'est celui-là ?

    https://steamcommunity.com/app/626550/discussions/

    Si oui, ça veut dire que je vais devoir le retaper entièrement mais en anglais, youpi

  4. #4
    Senior Member Mist0's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Location
    34
    Age
    31
    Posts
    523
    Your Prodigy pack
    EARLY SEVENTEEN FOUNDER PACK

    1

    t'as fait un sacré boulot et je ne crois pas que tu sois obligé de parler en anglais sur le forum steam (indique juste dans le titre que ton message sera en FR pour plus de clarté à la limite)

  5. #5
    Junior Member Ninjaed's Avatar
    Join Date
    Nov 2017
    Posts
    3
    Merci, j'ai posté sur leur forum Steam

    J'ai traduit en anglais ne serait-ce que pour montrer que je sais effectivement parler anglais, puis aussi parce que tout est en anglais quasiment donc je vais éviter de faire mon mouton noir.

    Lien pour ceux que ça intéresse de relire la même chose mais en anglais :
    http://steamcommunity.com/app/626550...92713698586474

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •