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Thread: Que doit proposer Prodigy pour séduire et perdurer ?

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    Que doit proposer Prodigy pour séduire et perdurer ?

    Coucou,

    Je me posais une petite questions à propos du jeu. Outre le fait de se vendre comme étant un tactical rpg avec figurines (ce qui est déjà pas mal), que doit réellement proposer Prodigy pour séduire les plus réfractaires et ne pas lasser les joueurs qui se sont lancés dans l'aventure ?

    J'ai quelques petites idées !


    L'interface de jeu

    Pour l'instant, lors des lives twitch et autres, on aperçoit simplement une page d'accueil. Une fois le symbole détecté, la partie contre l'adversaire commence directement. De ce fait, une question m'est venue à l'esprit : comment va être l'interface ? Par interface j'entends l'endroit où l'on se trouve avant d'entrer véritablement en jeu : choisir son mode de jeu, consulter un profil, contacter un ami etc.. (ça porte surement un autre nom, mais bon, on se comprends )

    Je ne sais pas pour vous, mais pour moi l'interface joue un rôle énorme sur l'opinion que j'ai sur le jeu. Une interface bien travaillée peut séduire le joueur et lui donner envie de jouer et d'y rester, tandis qu'une interface mal faite, peut faire fuir le joueur. Pour qu'une interface soit réussie, elle doit être claire, esthétique, intuitive, dynamique, détaillée...

    L'interface va être le lien entre le monde réel et le virtuel en faisant naître le désir de jouer chez le joueur (ça fait très marketing).

    La navigation dans l'interface devra se faire avec clavier/souris, car l'utilisation des cartes Arcane serait rédhibitoire. De plus, nous ne sommes pas encore (réellement) en jeu, on peut très bien s'y connecter pour simplement jeter un coup d’œil au classement, ajouter quelqu'un à notre liste d'ami, consulter le profil d'un joueur... sans pour autant choisir un mode de jeu et se lancer dans une partie.

    Je suis certain que les développeurs se sont déjà penché sur la question depuis longtemps et qu'ils y travaillent ou ont déjà qqch de concret sous la main. Néanmoins, j'aimerais énumérer les points "indispensables" qui devraient s'y retrouver.


    Les News

    Ici sera affiché toutes les dernières news concernant Prodigy pour montrer au joueurs que le jeu VIT, qu'il est actuel.


    Contacts

    Liste de nos amis avec un petit tchat



    Armée

    Ici, sera répertorié toutes les figurines que l'on possède. On pourra consulter leur niveau, mais aussi leurs compétences (là où il sera possible de les réinitialiser). Et pourquoi pas pouvoir créer des templates (Template 1 = Elon, Rota, Illis, Elaa. Elon aura ces compétences là, Rota aura ces compétences-ci, etc), comme ça celui qui aura crée une stratégie basée sur des figurines précises avec des compétences précises pourra la sauvegarder pour s'en rappeler et s'en servir.


    Statistiques

    Ce n'est pas du tout indispensable, mais c'est sympathique. Plus le jeu aura du vécu (plus de compagnie et figurine), plus ce sera intéressant.

    Des statistiques qui reprend :

    La faction/compagnie avec laquelle nous avons le plus joué
    Nombre de défaite/victoire
    Le membre de la compagnie avec lequel on joue le moins
    Le nombre de fois qu'on a vaincu tel boss
    La légende / Allié / Séides avec qui on a joué le plus (en fonction de la faction)
    Etc..


    Fait d'armes

    Ici, on pourra afficher fièrement tous nos trophées, médailles, badges (participant alpha, beta,...) et autres récompenses obtenus lors des parties classées, tournois, événements,...



    Classement

    Il y a plusieurs façon d'établir un classement, et la première façon à laquelle on pense, c'est le classique: première place – jusque 1000 (ou moins, ou plus). Ce classement est classique et efficace, n'importe quel compétiteur dans l'âme voudra gravir les échelons jusqu'à atteindre la première place. Tout le monde la veut, mais seul quelques-uns y arriveront. Voilà le problème, ce classement est frustrant pour une grande partie de la communauté.

    Les développeurs ont sûrement réfléchi à un système de classement, mais je vais quand même suggérer un classement, qui pour moi, est avantageux.


    Classement basé sur un système de palier:

    Le principe est de découper le classement en plusieurs paliers.

    Bronze -> Argent -> Or => et plus si affinité

    Tout le monde commencera hors classement et après un certain nombre de victoire, le joueur atteindra le palier Bronze, et y restera. Après un certain nombre de victoire dans le palier Bronze, il atteindre le palier Argent, et ainsi de suite.

    Le but est d'essayer d'atteindre le palier le plus haut. Ce système offre 2 avantages: Si par exemple le palier le plus haut est Or, celui qui l'atteindra sera très fier, comme s'il avait eu la première place du classement classique, mais plusieurs joueurs pourront atteindre ce palier. Le deuxième avantage est qu'une fois ce palier atteint, ce n'est pas terminé ! Le joueur pourra se frotter au gratin de Prodigy sans avoir peur de perdre sa place en une seule défaite.

    Il faut tout de même que les défaites soient punitives, donc après un trop grand nombre de défaite à la suite, le joueur sera susceptible être rétrogradé. Tout comme le joueur qui ne joue pas pendant une longue période (afin d'être sûr de conserver son palier Or).


    Système de saison

    Chaque saison durera X temps (je sais que les développeurs en discutent ). Le but durant cette période sera d'atteindre le palier le plus haut. J'atteins le palier argent à la fin de la première saison, j'obtiens donc la médaille d'argent saison 1 (fait d'armes). Lors de la seconde saison, j’essayerai d'atteindre le rang Or.

    Il faudrait une autre récompense pour montrer à tous les joueurs (pas seulement ceux qui consultent notre profil) que l'on a atteint le palier argent lors de la précédente saison. J'avais pensé à un étendard planté dans le sol à côté de nos figurines pendant les combats (en bronze, argent, or,...) que l'on pourrait décorer avec des signes, des emblèmes de toutes sortes (Exemple: j'ai fini la quête principale = j'obtiens un emblème, j'ai tué l'hydre en tant que boss = j'obtiens un emblème, je possède un compagnie complète = j'obtiens son emblème, etc...). En commencant la partie, il y aurait un angle de vue/caméra montrant l'étendard de l'adversaire afin d'annonce la couleur ! (sans jeu de mots)

    Exemple : La saison 1 est terminée, j'obtiens la bannière argent. La saison 2 commence, je recommence le classement en hors classé pour de nouveau gravir les échelons, et je tombe face à un adversaire avec un étendard Or, dès le début du combat la tension monte.

    Bien sur il y aura un score ELO invisible (ou un autre du même genre comme expliqué par les Dev) pour éviter que de nouveaux joueurs tombent dès le début contre des joueurs Or et se découragent.

    eten.jpg


    Voilà pour le classement !


    Le niveau de prodige

    Il est très important que le joueur ait l'impression de progresser, de gagner quelque chose à chaque fois qu'il vient se connecter, ne serait-ce que pour faire une partie. Bien sur, les figurines pourront évoluer en terme de niveau, mais il faudrait que le joueur puisse lui aussi évoluer.

    Donc, il y aura le niveau de nos figurines, mais il y aura aussi notre niveau♥! On obtiendra de l'expérience en participant à n'importe quel mode jeu : solo (réussir une quête, découvrir un endroit sur la carte,...), voie du survivant, parties classés,...

    Il ne faut pas qu'il y ait un gouffre entre les joueurs qui commencent le jeu et ceux ayant un haut niveau. Ce niveau reflète juste l'investissement/le temps passé sur Prodigy.

    Mais pas que ! Atteindre certains niveaux débloquera des récompenses comme : Des badges, titres, emblemes (inutiles, mais indispensables), la possibilité de pouvoir créer plus de template,....

    Des récompense qui n'influent par sur la puissance du joueur lors des combats, mais qui font plaisir lorsqu'on les obtient.


    Tout ceci demande une travail colossale, mais pour faire en sorte que Prodigy bouleverse le monde du jeu vidéo, il faut sortir l'artillerie lourde ! Mwaha
    Last edited by Sirrick; 09-14-2014 at 04:58 PM.

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